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  16.05.08

 

GÉOGRAPHIE : Morrowind est une province située au nord-est de l'Empire Tamriellien, bordée par l'océan au nord et à l'est, par Bordeciel à l'ouest, par Cyrodil (la Province Impériale) au sud-ouest et par les Marais Noirs (ou Argonia) au sud. La région de Vvardenfell est composée de l'île de Vvardenfell, entourée par la Mer Intérieure et dominée par le titanesque volcan du mont Ecarlate et les terres désolées qui le bordent. La population de l'île récemment colonisée est concentrée à l'ouest et sur la côte sud-ouest. Les principaux centres d'activités sont l'ancienne cité de Vivec et les centres des anciennes Grandes Maisons de Balmora, Ald'ruhn, et Sadrith Mora. Le reste de l'île n'est que déserts hostiles, plaines désolées et terres volcaniques, sur lesquelles vivent quelques tribus cendraises nomades.

CULTURES : Trois grandes cultures se sont installées à Vvardenfell : les nomades Cendrais, les habitants de la Province Impériale et ceux de la Grande Maison Dunmer. Les plus petites installations sont les campements des Cendrais, constituées de petites huttes transportables. Les colonies Impériales récentes comme Pélagiad utilisent le même style de construction que les maisons et les châteaux qu'on peut trouver à Daggerfall ou dans les autres provinces occidentales.

Les trois Grandes Maisons Dunmers qui se sont installées à Vvardenfell ont des styles de vie et des architectures différentes. La Grande Maison Rédorane, aristocratique et guerrière, favorise les constructions spacieuses, irrégulières, presque organiques. La Grande Maison Hlaalu, agressivement mercantile et très influencée par la culture Impériale, préfère les habitations plus simples, plus modernes et plus peuplées. Enfin, les curieuses huttes des villages de la Grande Maison Telvanni sont dominées par d'étranges tours de magiciens. Le style d'une quatrième Grande Maison, les Vélothis, se démarque également dans l'architecture monumentale, les ponts, les piliers et les grands canaux de l'ancien centre religieux de Vivec.

POLITIQUE ET RELIGION : Le Grand Conseil régional de Vvardenfell, présidé par le Seigneur Vedam Dren, Duc de Cœurébène et de Vvardenfell, est dominé par cinq groupes d'intérêts : les trois Grandes Maisons, le Temple et les colons Impérialistes. Le Temple et la Maison Rédorane sont les représentants des anciennes coutumes Dunmers, ainsi que de farouches et intolérants adorateurs de la religion du Temple des Tribins, qui vénère trois dieux-rois immortels : Lord Vivec, Lord Sotha Sil et Lady Almalexia. Les colons Impérialistes et la Maison Hlaalu font cause commune dans leur goût pour le progrès, le polythéisme tolérant, le libre marché et l'exploitation intensive des ressources de Vvardenfell. La politique de la Maison Telvanni est totalement imprévisible, privilégiant les alliances avec d'autres factions selon des critères quelque peu obscurs.

DÉFIS ET OPPORTUNITÉS : La coexistence de cultures radicalement opposées, sa nature sauvage et le mystérieux phénomène du Fléau constituent les plus grands défis de Vardenfell. Le Temple et les cultures traditionnelles Dunmers sont en opposition directe avec les valeurs des colons Impérialistes et les intérêts de chacune des Grandes Maisons sont en conflit avec ceux des autres. Seule la domination militaire des Légions Impériales et la politique du Duc empêchent l'île de sombrer dans la guerre civile. Cependant, les Légions ne sont pas en mesure de protéger les vastes déserts de Vvardenfell, où les bandits, les nécromanciens, les sorcières, les démons et autres monstruosités ont trouvé refuge. Mais la plus grande menace reste le Fléau, un phénomène météorologique étrange qui émane du cratère de Dagoth Ur, enveloppant et empoisonnant tout sur son chemin, génèrant des monstres qui attaquent les voyageurs et les villageois.

Les plus grandes opportunités de Vardenfell sont liées à ses richesses inexploitées, ses mines et ses trésors oubliés. Et même les pires dangers y constituent des opportunités pour les aventuriers décidés à se battre, afin de se distinguer et d'attirer l'attention des grands seigneurs et magiciens de Morrowind.


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